ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐานร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชันเพื่อพัฒนาความรู้ด้านคำศัพท์และทักษะการอ่านภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4
No Thumbnail Available
Date
2024
Authors
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
มหาวิทยาลัยพะเยา
Abstract
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ เพื่อ 1) เปรียบเทียบความรู้ด้านคำศัพท์ของนักเรียนก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ โดยใช้สมองเป็นฐานร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชัน 2) เปรียบเทียบทักษะการอ่านภาษาอังกฤษของนักเรียนก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ โดยใช้สมองเป็นฐานร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชัน 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ โดยใช้สมองเป็นฐานร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชัน กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4/2 โรงเรียนป่ากลางมิตรภาพที่ 166 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 32 คน โดยการสุ่มแบบง่ายด้วยวิธีการจับสลาก 2 ขั้นตอน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้ โดยใช้สมองเป็นฐานร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชัน 2) แบบทดสอบความรู้ด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษ 3) แบบวัดทักษะการอ่านภาษาอังกฤษ และ 4) แบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่า t (t-test dependent) ผลการวิจัยพบว่า 1) ความรู้ด้านคำศัพท์ของนักเรียนหลังเรียน โดยใช้การจัดการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐาน ร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชันสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) ทักษะการอ่านภาษาอังกฤษของนักเรียนหลังเรียน โดยใช้การจัดการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐานร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชันสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 3) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ โดยใช้สมองเป็นฐานร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อพัฒนาความรู้ด้านคำศัพท์ และทักษะการอ่านภาษาอังกฤษอยู่ในระดับมากที่สุด
Description
The objectives of this research were to 1) compare students vocabulary knowledge before and after being managed learning by using Brain Based Learning with Gamification Technique. 2) compare students English Reading Skill before and after being managed learning by using Brain Based Learning with Gamification Technique. 3) Studying Prathomsuksa 4 students’ satisfactions toward learning management by using Brain Based Learning with Gamification Technique. The samples were 32 Prathomsuksa 4/2 students enrolling in the first semester of the academic year 2023 at Paklang Mittrapab 166 School. The research instruments were 1) Brain Based Learning with Gamification Technique lesson plans. 2) The English vocabulary test. 3) The English reading skill test and 4) The satisfaction questionnaire. The data were analyzed by means, standard deviation and t-test dependent sample. The results were 1) The students’ vocabulary knowledge after being managed learning by using Brain Based Learning with Gamification Technique were higher than before studying at the statistically significant level of .05. 2) The students’ English reading skill after being managed learning by using Brain Based Learning with Gamification Technique were higher than before studying at the statistically significant level of .05. and 3) The students’ satisfaction after studying by using Brain Based Learning with Gamification Technique was at a highly positive level.
Keywords
การจัดการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐาน, เทคนิคเกมมิฟิเคชัน, ความรู้ด้านคำศัพท์, ทักษะการอ่านภาษาอังกฤษ, Learning Management by Using Brain Based Learning, Gamification Technique, Vocabulary Knowledge, English Reading Skill
Citation
นงลักษณ์ ไชยวิชู. (2567). ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐานร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชันเพื่อพัฒนาความรู้ ด้านคำศัพท์และทักษะการอ่านภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยพะเยา]. ฐานข้อมูลคลังปัญญาดิจิทัล มหาวิทยาลัยพะเยา (UP Digital Collections: UPDC).